Jocuri pe calculator create de copii, prezentate într-o expoziţie la Cluj-Napoca

O expoziţie de jocuri pe calculator create de copii, realizată pe baza unui proiect-pilot desfăşurat în colaborare cu companii IT şi dedicat elevilor de clasa a IV-a, a fost prezentată marţi la Cluj-Napoca. În cadrul acestui proiect elevii au creat jocuri pe calculator, cu ajutorul unui limbaj de programare special conceput pentru copii, care îi ajută să înţeleagă mai bine cum funcţionează un calculator sau chiar să îi aducă mai aproape de complicata activitate de scriere de coduri, informează AGERPRES.

„Este un proiect-pilot care a pornit din dorinţa noastră de a face ceva mai extins şi mai de lungă durată, pentru că până acum am avut proiecte mai mici, de câte o săptămână. Am observat o mare deschidere din partea celor care lucrează în companiile IT din Cluj şi ne-am gândit să facem ceva ca elevii să rămână cu mai multe cunoştinţe, să apuce să şi exerseze”, a explicat Oana Ceherean, managerul proiectului şi co-fondator al asociaţiei „Cartea Daliei”, care a derulat proiectul.

Proiectul a avut loc în cinci şcoli, cu ajutorul a cinci companii. Fiecare companie IT a „adoptat” o şcoală, iar voluntarii firmei respective i-au învăţat pe copii limbajul de programare Scratch, dezvoltat de universitatea americană MIT, care este special conceput pentru copii şi foloseşte imagini pentru a-i face pe cei mici să înţeleagă mai uşor anumite concepte (instrucţiunile de programare sunt reprezentate cu forme sau culori) sau idei legate de felul în care funcţionează calculatorul.

Organizatorii proiectului şi-au propus să aducă o schimbare învăţământului românesc, care pentru clasele primare nu prevede ore de informatică. Activităţile s-au desfăşurat în laboratoarele de informatică ale şcolii, cu ajutorul unui manual creat de un grup de cercetători de la Universitatea Harvard, care a fost tradus. „Nu am vrut să scoatem elevii din şcoală, ci am vrut să îi încurajăm să meargă la şcoală şi să vadă că la şcoală se întâmplă lucruri care nu sunt neapărat plictisitoare. Am găsit mare deschidere şi la directori, pentru că în clasele primare nu se face informatică”, a mai spus Oana Ceherean.

Copiii au învăţat în cele trei luni să creeze jocuri cu propriile lor idei, pentru care au creat personaje, acţiuni şi chiar o poveste care să cuprindă toate aceste elemente, dar mai ales să scrie codurile pentru a pune în practică toate acestea. Copiii au folosit şi materiale de pe internet, pentru a le fi mai uşor să creeze. „Să faci un anumit personaj să se mişte pe ecran se numeşte gândire analitică, dar ei nu ştiu asta. A trebuit să se gândească şi să înveţe cum să facă o pisică, de exemplu, să se mişte din colţul din dreapta, sus, al ecranului, în cel din stânga, jos. Au încercat, au greşit, au încercat din nou şi au reuşit”, a mai spus Ceherean.

Jocurile au fost create în urma unui hackathon mai scurt, de numai câteva ore, timp în care echipele au trebuit să creeze povestea şi să aleagă personajele, dar şi să dezbată cum va arăta jocul. „La final, au prezentat jocul în faţa unui juriu şi au explicat cum au depăşit anumite greutăţi. De exemplu, într-unul dintre jocuri era un avion care se îndepărta şi au explicat cum au decis să facă avionul din ce în ce mai mic pentru a reda ideea aceasta a avionului care pleacă. Am avut jocuri cu labirinturi, cu fantome împuşcate, cu prinţese şi prinţi, jocuri despre sport”, a spus şi Erika Kramarik, care s-a ocupat de marketingul proiectului.

Jocurile au fost expuse marţi la Turnul Croitorilor din Cluj-Napoca, pentru a fi prezentate şi publicului, dar vor rămâne în continuare pe platforma creată special pentru proiect. Proiectul „Adoptă o şcoală” a durat trei luni. În total au participat 57 de voluntari din cinci companii IT şi 140 de elevi de clasa a IV-a.

Articole din aceeasi categorie